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En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la gamification busca aplicar estas condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida.

 

Debemos dejar claro que la gamificacion no es el uso de videojuegos en el aula, sino más bien la implementación de las estructura de los mismos, en actividades educativas que no son juegos. Al decir “estructura de juego” nos referimos a : planteamiento de retos, la premiación con puntos, establecimiento de niveles, recompensas, insignias, etc. Con el objetivo de promover un aprendizaje activo.

 

Ventajas de un aprendizaje activo

Las ventajas de aprender de manera práctica, compartida y lúdica son múltiples, tanto desde el punto de vista educativo como personal y social. El juego educativo:

  1. Trabaja la toma decisiones, la habilidad para solucionar problemas y la creatividad.
  2. Mejora la capacidad de cooperar y el respeto a los demás.
  3. Fomenta la motivación y despierta el interés por el estudio y el aprendizaje.
  4. Afianza conocimientos.
  5. Puede proponer roles o situaciones reales por lo que prepara para la vida.

Mecánicas de juego

Las mecánicas de juego son aquellas reglas que consiguen que la actividad se asimile a un juego o a una actividad lúdica, pues consiguen la participación y el compromiso por parte del estudiante a través de una sucesión de retos y barreras que han de superar. Existen muchas mecánicas de juego distintas, pero cabe destacar:

 

  1. Recolección: Se usa la afición de coleccionar de los usuarios y la posibilidad de presumir ante nuestras amistades de estas colecciones. Por ejemplo, en las redes sociales de libros como Anobii los usuarios tienen su propia ‘estantería virtual’ en la que exponer como trofeos sus libros.
  2. Puntos: Trata de incentivar al estudiante mediante un sistema de puntos con el que conseguir algo, como prestigio o premios. Así, algunas cadenas de gasolineras o comercios tienen planes de puntos que prometen descuentos si acumulas cierta cantidad de estos puntos, y consiguen así que acudas a sus establecimientos.
  3. Comparativas y clasificaciones: Someten a los estudiantes a un sistema de clasificación que tiene en cuenta su implicación en la actividad. De esta manera se explota el espíritu competitivo.
  4. Niveles: Con este sistema se premia la implicación del estudiante en la actividad otorgándole un nivel o descripción con el que distinguirse del resto, y que anima a los demás a igualarles. Así se hace, por ejemplo, en los foros de discusión de Internet en los que en función de la participación del alumno se le asigna un nivel como ‘Veterano’, ‘Novato’, etc.
  5. Respuesta o feedback: Si el sistema responde a las actividades del estudiante, éste valora que el trabajo que ha hecho tiene una implicación relevante. Así, redes sociales como Facebook o LinkedIn notifican por correo electrónico al los usuario cuando alguien ha interactuado con éste, dando a entender que el usuario ha obrado bien —una suerte de refuerzo positivo—.

Ejemplos de gamification en las aulas

A continuación te presentamos algunos ejemplos de gamification que están funcionando y que se han desarrollado en contextos educativos. Toma nota, te interesarán.

  1. Duolingo: Con sencillas propuestas para traducir páginas web, aprender o mejorar gratuitamente un idioma.
  2. ClassDojo: Es una clase activa y dinámica con interesantes juegos de recompensas.
  3. World Peace Game: Jugar a que los alumnos sean políticos para trabajar la diversidad de opiniones.
  4. Mr Pai’s Class: Es una clase en la que el Sr. Pai enseña a sus alumnos apoyándose en recursos que ofrece la red.
  5. Brainscape: Una original manera de activar la confianza entre dos personas o grupos basada en el juego de la repetición. ¡Comprueba los resultados!
  6. Socrative 101: Juego para mejorar la interacción en clase entre profesores y alumnos.

La gamification también tiene sus detractores, pero se está aplicando cada día más en el mundo empresarial y también en la educación. Y a ti, ¿qué te parece?

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